Nová studie boří mýty: Videohry aktivně podporují pohodu a rozvoj dětí ve věku 7-12 let
InovaceDlouholetý stereotyp pasivního hráče je zpochybněn novou studií publikovanou v časopise Reading Research Quarterly. Tým vědců, včetně Dr. Fiony Scott a Dr. Liz Chesworth, tvrdí, že digitální hraní by nemělo být vnímáno jako nezdravá nebo nečinná aktivita.
Dlouholetý stereotyp pasivního hráče je zpochybněn novou studií publikovanou v časopise Reading Research Quarterly. Tým vědců, včetně Dr. Fiony Scott a Dr. Liz Chesworth, tvrdí, že digitální hraní by nemělo být vnímáno jako nezdravá nebo nečinná aktivita. Místo toho by pedagogové a rodiče měli uznat, že jde o komplexní, ztělesněnou formu gramotnosti, která aktivně podporuje duševní pohodu dětí.
Výzkum nazvaný „Reimagining the 'Well' (Digitally) Literate Body“ se zaměřil na to, jak děti ve věku 7 až 12 let doma interagují s videohrami. Studie naznačuje, že způsob, jakým se děti při hraní pohybují, cítí a komunikují – což autoři nazývají „gramotností v těle“ – je pro jejich pohodu zásadní. Pozorování 20 britských rodin ukázalo, že digitální hraní je všechno, jen ne pasivní. Děti využívají svá celá těla k navigaci ve virtuálních světech, vyjadřují emoce, řeší složité problémy a rozvíjejí operační, kulturní a kritické digitální dovednosti.
Autoři poukazují na rozdíl mezi formálním vzděláváním, kde jsou dětská těla často monitorována a korigována podle úzkých norem „spořádaného“ žáka, a domácím prostředím. Doma je „dobře gramotné tělo“ fluidní, expresivní a často propojené s digitálním prostředím. Studie zdůrazňuje, že videohry přispívají ke dvěma typům duševní pohody, které mohou být vzájemně propojené: **Hédonická pohoda:** Okamžitá radost, vzrušení a potěšení z hraní. **Eudaimonická pohoda:** Hlubší pocit úspěchu, budování identity a rozkvětu, který pramení z překonání obtížné úrovně nebo spolupráce s přáteli.
Vědci naléhavě vyzývají školy, aby přestaly vnímat digitální gramotnost pouze jako technickou dovednost (například psaní na klávesnici nebo kódování) a místo toho ji chápaly jako holistickou, fyzickou zkušenost. Argumentují, že odmítáním videoher jako nezdravých nebo rušivých můžeme přicházet o silný nástroj pro podporu emocionálního a intelektuálního růstu dětí. S vývojem digitálního prostředí poskytuje tato studie nový rámec pro rodiče a učitele, jak chápat čas strávený u obrazovky nikoli jako zátěž pro zdraví, ale jako prostor, kde děti projevují, cítí a vytvářejí znalosti způsobem, který je nezbytný pro 21. století.
Phys.org